Stickman Run
Stickman Run é um endless runner de um toque só por um túnel em preto e branco: toque para pular os espinhos, toque duas vezes para lançar a corda no teto e voar por cima dos muros altos demais para pular, e veja até onde você chega antes que alguma coisa preta encoste em você.
O Stickman Run joga um boneco de palito correndo dentro de um túnel com chão, teto e nenhuma saída. O túnel é gerado enquanto você corre, então ninguém decorou ele e não existe fim para alcançar — a única pergunta é até onde você vai. Espinhos brotam do chão, blocos se agacham no seu caminho, lâminas penduram do teto e o chão de vez em quando simplesmente acaba. Tudo o que pode te matar é desenhado em preto sólido sobre branco, então nunca tem um momento em que você morre e não sabe dizer por quê.
O jogo inteiro é um botão. Um toque pula. Um toque enquanto você está preso numa subida íngreme te impulsiona da parede para cima. E um toque duplo lança uma corda na diagonal até o teto — ela se prende nos anéis marcados quando tem um à sua frente, te iça e te arremessa para a frente quando você solta. Essa corda não é enfeite: os muros altos são propositalmente mais altos que o seu pulo, então o único jeito de passar é engatar no teto e voar. Se você já jogou Stickman Hook e curtiu o balanço, é essa sensação encaixada num runner.
O túnel não fica plano. Ele sobe, ele despenca, ele aperta tão baixo que você não consegue pular sem rachar a cabeça e se abre em buracos que você precisa vencer na velocidade em que estiver. Como você fica mais rápido quanto mais longe vai, um vão que era um pulinho confortável nos trezentos metros vira um salto de compromisso nos mil. Placas de estrada entram deslizando da direita antes de cada perigo — uma subida, uma queda, um buraco, espinhos no teto, um muro que pede a corda — então você sempre ganha um instante de aviso antes de a coisa em si aparecer na tela.
Gemas rosas ficam espalhadas pela rota, às vezes numa fileira, às vezes em arco por cima de um buraco, para que pegá-las custe um pulo mais arriscado. Elas são a única coisa que você guarda. As gemas se acumulam entre as partidas e, quando você morre, dá para gastar quinhentas para voltar exatamente onde caiu, com o chão em volta limpo e alguns segundos de trégua. A segunda ressurreição de uma partida custa mil, a terceira mil e quinhentas — então uma partida longa vira a pergunta de quanto da sua poupança aqueles cem metros a mais valem.
Toda partida é construída a partir de uma semente, e a semente fica na URL. Isso quer dizer que a partida é repetível: cole o link para um amigo e ele recebe exatamente o seu túnel, os mesmos espinhos nos mesmos lugares, e vocês podem discutir quem leu melhor. Coloque um nome e a sua melhor distância entra no placar junto com a de todo mundo. Roda de graça no navegador, no computador, no celular e no tablet, sem nada para instalar e sem cadastro.
Como jogar Stickman Run
Um botão, dois gestos. O difícil é decidir qual e quando:
- Toque em qualquer lugar (ou aperte Espaço) para pular. Acerte o tempo para passar por cima dos espinhos, e não cair em cima deles.
- Toque duas vezes para lançar a corda no teto. Ela agarra os anéis marcados, te iça e te arremessa para a frente quando você solta.
- Toque de novo enquanto estiver na corda para soltar mais cedo — quanto mais tempo segura, mais alto e mais longe você vai.
- Numa subida íngreme, toque repetidamente para se impulsionar da parede e ir subindo.
- Fique de olho nas placas que entram pela direita: elas dizem o nome do próximo perigo antes de você conseguir vê-lo.
- Pegue as gemas rosas. Elas se acumulam entre as partidas e compram uma ressurreição quando a coisa desanda.
Dicas para Stickman Run
- Os muros altos não dá para pular. Se você vir a placa da corda, comece o toque duplo cedo — o gancho precisa de um instante para te içar.
- Não pule embaixo dos espinhos de teto. A placa com as lâminas viradas para baixo quer dizer: fique no chão e passe correndo.
- Pule os buracos o mais tarde que você tiver coragem. Deixar a beirada no último instante te dá o arco inteiro.
- Numa subida íngreme, toque num ritmo em vez de martelar — cada impulso precisa dos seus pés de volta na parede para valer.
- Gemas em arco por cima de um buraco são isca. Pegue quando a sua velocidade estiver baixa; deixe passar quando estiver voando.
- Guarde gemas antes de ficar ganancioso. Quinhentas são uma ressurreição, e uma ressurreição no fundo de uma partida vale muito mais do que as gemas que você deixou passar.
- A semente está na barra de endereço. Achou um túnel de que você gostou? Copie o link e treine exatamente essa partida.
Quem criou Stickman Run?
O Stickman Run foi feito para o crokocat em 2026: um endless runner sem dependências num único arquivo HTML, com gerador de túnel por semente, animação por cinemática inversa para os pés do corredor pisarem de verdade no chão e uma corda-gancho que iça, em vez de só balançar.
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Sobre este jogo
- Controles
- Um botão faz tudo. Toque (ou aperte Espaço) para pular e também para se impulsionar da parede quando estiver grudado numa subida. Toque duas vezes para lançar uma corda no teto — ela engata sozinha nos anéis marcados e te puxa para cima e por cima. Toque de novo enquanto estiver balançando para soltar. No teclado, Shift ou a seta para baixo lançam a corda direto.
- Dispositivos compatíveis
- desktop, phone, tablet
- Desenvolvedor
- crokocat
- Gênero
- Arcade
- Data de lançamento
- August 2026
- Última atualização
- August 2026
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Perguntas frequentes
O Stickman Run é grátis?
É. Ele roda de graça no seu navegador no crokocat, sem download, sem instalação e sem cadastro — é só abrir e tocar para começar.
Como eu uso a corda?
Toque duas vezes (ou aperte Shift). A corda dispara na diagonal para a frente até o teto e trava nos anéis marcados quando tem um à sua frente. Ela te iça e te arremessa para a frente quando você solta, que é o único jeito de passar pelos muros altos — eles foram feitos mais altos que o seu pulo de propósito.
É parecido com o Stickman Hook?
Ele compartilha aquele balanço na corda-gancho que fez o sucesso do Stickman Hook, mas a moldura é outra: aqui é um endless runner, então a corda é uma ferramenta entre pular e se impulsionar nas paredes, e não o jogo inteiro. Se você veio do Stickman Hook ou de corridas de obstáculos no estilo Geometry Dash, as duas metades vão parecer familiares.
Para que servem as gemas rosas?
Elas se acumulam entre as partidas e ficam guardadas no seu navegador. Quando você morre, dá para gastar 500 delas para ressuscitar onde caiu, com os perigos em volta limpos e um instante de invulnerabilidade. A segunda ressurreição da mesma partida custa 1000, a terceira 1500, e assim por diante.
O jogo tem fim?
Não. O túnel é gerado enquanto você corre e nunca para. Ele fica mais rápido e mais cheio conforme a distância, então toda partida acaba do mesmo jeito — cedo ou tarde você encosta em alguma coisa preta.
O que é a semente na barra de endereço?
Toda partida é gerada a partir de um número, e esse número vai para a URL. Mande o link para alguém e a pessoa recebe o túnel idêntico — mesmos espinhos, mesmos buracos, mesmos muros — para vocês compararem as partidas de forma justa. Digite a sua própria semente no menu para repetir uma partida de que você gostou.
Funciona no celular?
Funciona. Tocar para pular e tocar duas vezes para a corda funcionam exatamente igual na tela de toque e no teclado, e o túnel se ajusta à tela.