Stickman Run en ligne
Stickman Run est un runner infini à un seul doigt dans un tunnel noir et blanc : tape pour sauter les pics, double-tape pour lancer une corde au plafond et te balancer par-dessus les murs trop hauts pour être sautés, et vois jusqu'où tu vas avant que quelque chose de noir ne te touche.
Stickman Run lâche un bonhomme allumette lancé à pleine vitesse dans un tunnel avec un sol, un plafond et aucune sortie. Le tunnel est généré au fur et à mesure de ta course : personne ne l'a appris par cœur et il n'y a pas de ligne d'arrivée — la seule question, c'est jusqu'où tu iras. Des pics jaillissent du sol, des blocs s'accroupissent sur ton chemin, des lames pendent du plafond, et le sol s'arrête parfois tout simplement. Tout ce qui peut te tuer est dessiné en noir plein sur fond blanc : il n'y a jamais un moment où tu meurs sans pouvoir dire pourquoi.
Tout le jeu tient dans un bouton. Une tape fait sauter. Une tape quand tu es plaqué contre une montée raide te propulse du mur vers le haut. Et une double tape lance une corde en diagonale dans le plafond — elle s'agrippe aux anneaux marqués quand il y en a un devant toi, te treuille vers le haut et te projette en avant quand tu lâches. Cette corde n'est pas décorative : les grands murs sont délibérément plus hauts que ton saut, donc le seul moyen de passer est de s'accrocher au plafond et de voler. Si tu as joué à Stickman Hook et que le balancement t'a plu, c'est cette sensation câblée dans un runner.
Le tunnel ne reste pas plat. Il grimpe, il plonge, il se resserre au point de ne plus pouvoir sauter sans se cogner la tête, et il s'ouvre sur des trous qu'il faut franchir à la vitesse où tu es. Comme tu accélères à mesure que tu avances, un trou qui n'était qu'un petit bond tranquille à trois cents mètres devient un saut engagé à mille. Des panneaux glissent depuis la droite avant chaque danger — une montée, une descente, un trou, des pics au plafond, un mur qui exige la corde — pour que tu aies toujours un instant d'avertissement avant que la chose elle-même n'arrive à l'écran.
Des gemmes roses jalonnent le parcours, parfois en ligne, parfois en arc au-dessus d'un trou, si bien que les attraper te coûte un saut plus risqué. C'est la seule chose que tu conserves. Les gemmes se cumulent d'une partie à l'autre, et quand tu meurs tu peux en dépenser cinq cents pour repartir là où tu es tombé, le terrain autour de toi dégagé et quelques secondes de répit. La deuxième résurrection d'une même course en coûte mille, la troisième mille cinq cents — une longue course devient donc une question de savoir ce que ces cent mètres supplémentaires valent de tes économies.
Chaque course est construite à partir d'une graine, et cette graine est dans l'URL. Autrement dit, une course est reproductible : envoie le lien à un ami et il obtient exactement ton tunnel, les mêmes pics aux mêmes endroits, et vous pouvez débattre de qui l'a le mieux lu. Entre un pseudo et ta meilleure distance rejoint le classement avec celles de tout le monde. Ça tourne gratuitement dans le navigateur sur ordinateur, téléphone et tablette, sans rien à installer ni aucune inscription.
Comment jouer à Stickman Run
Un bouton, deux gestes. Le plus dur, c'est de décider lequel, et quand :
- Tape n'importe où (ou appuie sur Espace) pour sauter. Cale ton timing pour passer au-dessus des pics, pas atterrir dessus.
- Double-tape pour lancer la corde au plafond. Elle attrape les anneaux marqués, te treuille vers le haut et te propulse en avant quand tu relâches.
- Tape à nouveau pendant que tu es accroché pour lâcher plus tôt — plus tu tiens, plus tu vas haut et loin.
- Contre une montée raide, tape en rythme pour rebondir sur le mur et remonter petit à petit.
- Surveille les panneaux qui glissent depuis la droite : ils annoncent le danger suivant avant que tu ne puisses le voir.
- Récupère les gemmes roses. Elles se cumulent entre les parties et t'offrent une résurrection quand ça tourne mal.
Astuces pour Stickman Run
- Les grands murs ne peuvent pas être sautés. Si tu vois le panneau de la corde, commence ta double tape tôt — le grappin a besoin d'un instant pour te hisser.
- Ne saute pas sous les pics du plafond. Le panneau avec les lames vers le bas signifie : reste au sol et passe en courant.
- Saute les trous aussi tard que tu l'oses. Quitter le rebord au dernier instant t'offre tout l'arc.
- Sur une montée raide, tape en cadence plutôt que de marteler — chaque appui a besoin que tes pieds soient revenus sur le mur pour compter.
- Les gemmes en arc au-dessus d'un trou sont un appât. Prends-les quand ta vitesse est basse ; laisse-les tomber à pleine allure.
- Mets tes gemmes de côté avant de devenir gourmand. Cinq cents, c'est une résurrection, et une résurrection tard dans une course vaut bien plus que les gemmes que tu as laissées passer.
- La graine est dans la barre d'adresse. Tu as trouvé un tunnel qui te plaît ? Copie le lien et travaille cette course-là.
Qui a créé Stickman Run ?
Stickman Run a été développé par le studio crokocat en 2026 : un runner infini sans dépendances, dans un seul fichier HTML, avec un générateur de tunnel à graine, une animation en cinématique inverse pour que les pieds du coureur se posent vraiment au sol, et une corde-grappin qui treuille au lieu de simplement se balancer.
Guides et astuces
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À propos de ce jeu
- Commandes
- Un seul bouton fait tout. Tape (ou Espace) pour sauter, et pour te détacher d'un mur quand tu es plaqué contre une montée. Double-tape pour lancer une corde au plafond — elle s'accroche automatiquement aux anneaux marqués et te hisse par-dessus. Tape à nouveau pendant le balancement pour lâcher. Maj ou la flèche du bas lance la corde directement au clavier.
- Appareils compatibles
- desktop, phone, tablet
- Développeur
- crokocat
- Genre
- Arcade
- Date de sortie
- August 2026
- Dernière mise à jour
- August 2026
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Questions fréquentes
Stickman Run est-il gratuit ?
Oui. Il tourne gratuitement dans ton navigateur sur crokocat, sans téléchargement, sans installation et sans inscription — ouvre-le et tape pour commencer.
Comment utiliser la corde ?
Double-tape (ou appuie sur Maj). La corde part en diagonale vers l'avant dans le plafond et s'accroche aux anneaux marqués quand il y en a un devant toi. Elle te treuille vers le haut et te projette en avant quand tu relâches, ce qui est le seul moyen de franchir les grands murs — ils sont construits plus hauts que ton saut, exprès.
Est-ce comme Stickman Hook ?
Il partage le balancement à la corde-grappin qui a fait le succès de Stickman Hook, mais le cadre est différent : ici c'est un runner infini, donc la corde est un outil parmi le saut et le rebond mural plutôt que le jeu entier. Si tu viens de Stickman Hook ou de parcours d'obstacles à la Geometry Dash, les deux moitiés te sembleront familières.
À quoi servent les gemmes roses ?
Elles se cumulent d'une course à l'autre et restent dans ton navigateur. Quand tu meurs, tu peux en dépenser 500 pour ressusciter là où tu es tombé, les dangers autour de toi effacés et un instant d'invulnérabilité. La deuxième résurrection dans la même course coûte 1000, la troisième 1500, et ainsi de suite.
Le jeu se termine-t-il un jour ?
Non. Le tunnel est généré au fil de ta course et ne s'arrête jamais. Il devient plus rapide et plus dense avec la distance, donc chaque course finit de la même façon — tu touches quelque chose de noir.
C'est quoi la graine dans la barre d'adresse ?
Chaque course est générée à partir d'un seul nombre, et ce nombre figure dans l'URL. Envoie le lien à quelqu'un et il obtient le tunnel identique — mêmes pics, mêmes trous, mêmes murs — pour comparer vos courses à armes égales. Saisis ta propre graine dans le menu pour rejouer une course qui t'a plu.
Ça fonctionne sur téléphone ?
Oui. Taper pour sauter et double-taper pour la corde fonctionne exactement pareil sur écran tactile qu'au clavier, et le tunnel s'adapte à l'écran.








