Stickman Run
Stickman Run es un corredor infinito de un solo toque por un túnel en blanco y negro: toca para saltar los pinchos, toca dos veces para lanzar una cuerda al techo y volar por encima de los muros demasiado altos para saltarlos, y a ver hasta dónde llegas antes de que algo negro te toque.
Stickman Run suelta a un monigote corriendo dentro de un túnel con suelo, techo y ninguna salida. El túnel se genera mientras corres, así que nadie se lo ha memorizado y no hay un final al que llegar: la única pregunta es hasta dónde llegas. Del suelo salen pinchos, hay bloques plantados en tu camino, del techo cuelgan cuchillas y a veces el suelo simplemente se acaba. Todo lo que puede matarte está dibujado en negro sólido sobre blanco, así que nunca hay un momento en el que mueras y no sepas por qué.
El juego entero es un botón. Un toque salta. Un toque cuando estás pegado a una cuesta empinada te impulsa contra la pared hacia arriba. Y un toque doble lanza una cuerda en diagonal contra el techo: se engancha a las anillas marcadas cuando tienes una delante, tira de ti hacia arriba y te suelta hacia delante cuando la sueltas. Esa cuerda no es decoración: los muros altos son, a propósito, más altos que tu salto, así que la única forma de pasarlos es enganchar el techo y volar. Si has jugado a Stickman Hook y te gustó el balanceo, esta es esa sensación metida dentro de un corredor.
El túnel no se queda plano. Sube, se hunde, se estrecha tanto que no puedes saltar sin abrirte la cabeza y se abre en agujeros que tienes que salvar a la velocidad que lleves en ese momento. Como vas más rápido cuanto más lejos llegas, un hueco que a los trescientos metros era un saltito cómodo, a los mil es un salto a fondo. Antes de cada peligro entran señales de tráfico por la derecha —una subida, una caída, un agujero, pinchos en el techo, un muro que pide cuerda—, así que siempre tienes un aviso antes de que la cosa aparezca en pantalla.
Por la ruta hay gemas rosas, a veces en fila y a veces trazando un arco sobre un agujero, de modo que cogerlas te cuesta un salto más arriesgado. Son lo único que conservas. Las gemas se acumulan entre partidas y, cuando mueres, puedes gastar quinientas para levantarte donde caíste, con el terreno de alrededor despejado y un par de segundos de gracia. La segunda resurrección de una misma partida cuesta mil, la tercera mil quinientas, así que una carrera larga se convierte en la pregunta de cuánto de tus ahorros valen esos cien metros extra.
Cada partida se construye a partir de una semilla, y la semilla está en la URL. Eso significa que una carrera se puede repetir: pásale el enlace a un amigo y tendrá exactamente tu túnel, los mismos pinchos en los mismos sitios, y ya podéis discutir sobre quién lo leyó mejor. Pon un nombre y tu mejor distancia sube a la tabla con la de todo el mundo. Funciona gratis en el navegador, en ordenador, móvil y tablet, sin nada que instalar y sin registro.
Cómo jugar a Stickman Run
Un botón, dos gestos. Lo difícil es decidir cuál y cuándo:
- Toca en cualquier punto (o pulsa Espacio) para saltar. Calcula para pasar por encima de los pinchos, no para caer sobre ellos.
- Toca dos veces para lanzar la cuerda al techo. Agarra las anillas marcadas, tira de ti hacia arriba y te impulsa hacia delante al soltarla.
- Toca otra vez mientras estás colgado para soltarte antes: cuanto más aguantes, más alto y más lejos llegas.
- Contra una cuesta empinada, toca repetidamente para impulsarte en la pared y ganar altura.
- Vigila las señales que entran por la derecha: te dicen el siguiente peligro antes de que lo veas.
- Coge las gemas rosas. Se acumulan entre partidas y te compran una resurrección cuando la cosa se tuerce.
Consejos para Stickman Run
- Los muros altos no se pueden saltar. Si ves la señal de cuerda, empieza pronto tu doble toque: el gancho necesita un momento para subirte.
- No saltes debajo de los pinchos del techo. La señal con las cuchillas hacia abajo significa quedarse en el suelo y pasar corriendo.
- Salta los agujeros tan tarde como te atrevas. Dejar el borde en el último instante te regala el arco entero.
- En una cuesta empinada, toca con ritmo en vez de aporrear: cada impulso necesita que tus pies vuelvan a la pared para contar.
- Las gemas en arco sobre un agujero son un cebo. Cógelas cuando vayas lento; sáltatelas a toda velocidad.
- Guarda gemas antes de ponerte codicioso. Quinientas son una resurrección, y una resurrección muy avanzada la partida vale mucho más que las gemas que te dejaste.
- La semilla está en la barra de direcciones. ¿Has encontrado un túnel que te gusta? Copia el enlace y machaca esa carrera exacta.
¿Quién creó Stickman Run?
Stickman Run se creó para crokocat en 2026: un corredor infinito sin dependencias en un único archivo HTML, con generador de túneles por semilla, animación por cinemática inversa para que los pies del corredor pisen de verdad el suelo y una cuerda de gancho que tira de ti en lugar de solo balancearte.
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Sobre este juego
- Controles
- Un solo botón lo hace todo. Toca (o Espacio) para saltar, y también para impulsarte en la pared cuando estés pegado a una subida. Toca dos veces para lanzar una cuerda al techo: se engancha sola a las anillas marcadas y tira de ti hacia arriba y por encima. Toca otra vez mientras vuelas para soltarte. Con teclado, Mayús o la flecha abajo lanzan la cuerda directamente.
- Dispositivos compatibles
- desktop, phone, tablet
- Desarrollador
- crokocat
- Género
- Arcade
- Fecha de lanzamiento
- August 2026
- Última actualización
- August 2026
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Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar a Stickman Run gratis?
Sí. Funciona gratis en tu navegador en crokocat, sin descargas, sin instalación y sin registro: ábrelo y toca para empezar.
¿Cómo se usa la cuerda?
Toca dos veces (o pulsa Mayús). La cuerda sale en diagonal hacia delante contra el techo y se engancha a las anillas marcadas cuando tienes una por delante. Tira de ti hacia arriba y te lanza hacia delante al soltarla, que es la única forma de pasar los muros altos: están hechos a propósito más altos que tu salto.
¿Es como Stickman Hook?
Comparte el balanceo con cuerda que hizo popular a Stickman Hook, pero el marco es distinto: esto es un corredor infinito, así que la cuerda es una herramienta más junto al salto y el impulso en pared, no el juego entero. Si vienes de Stickman Hook o de carreras de obstáculos tipo Geometry Dash, las dos mitades te sonarán.
¿Para qué sirven las gemas rosas?
Se acumulan entre partidas y se quedan en tu navegador. Cuando mueres puedes gastar 500 para resucitar donde caíste, con los peligros de alrededor despejados y un momento de invulnerabilidad. La segunda resurrección de la misma partida cuesta 1000, la tercera 1500, y así.
¿El juego termina en algún momento?
No. El túnel se genera mientras corres y no se acaba nunca. Eso sí, se vuelve más rápido y más denso con la distancia, así que todas las partidas acaban igual: tocas algo negro.
¿Qué es la semilla de la barra de direcciones?
Cada partida se genera a partir de un número, y ese número va en la URL. Manda el enlace a alguien y tendrá el túnel idéntico —mismos pinchos, mismos agujeros, mismos muros—, así que podéis comparar carreras en igualdad. Escribe tu propia semilla en el menú para repetir una partida que te gustó.
¿Funciona en el móvil?
Sí. Tocar para saltar y tocar dos veces para la cuerda funciona igual en pantalla táctil que con teclado, y el túnel se adapta a la pantalla.