La historia de Space Invaders y la leyenda de la escasez de monedas de 100 yenes
2026-09-06
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Space Invaders fue diseñado por Tomohiro Nishikado y lanzado por Taito en Japón en el verano de 1978. Tardó cerca de un año en construirlo, casi en solitario, y se convirtió en el primer juego arcade que convirtió a todo un país en jugadores. Por el camino recogió una de las historias más repetidas de los videojuegos: que se tragó tantas monedas de 100 yenes que Japón se quedó sin ellas. Esa historia es casi con toda seguridad falsa, y las razones dicen mucho sobre cómo funcionaba el juego en realidad. Aquí tienes de dónde salió Space Invaders, qué cambió y cómo un bug se convirtió en su rasgo más famoso.
De dónde salieron los aliens
En 1977 Taito pidió a Nishikado, ya veterano de sus máquinas electromecánicas y sus primeros videojuegos, que diera una respuesta al Breakout de Atari. Breakout había demostrado que una paleta y un muro de objetivos podían retener a los jugadores durante horas, y el primer boceto de Nishikado era en esencia un Breakout con un muro que dispara de vuelta. Los objetivos pasaron por varias formas —tanques, aviones, después soldados humanos, que descartó porque disparar a personas le parecía fuera de lugar en un salón recreativo— antes de decidirse por los aliens. Las formas vienen de criaturas marinas: el invasor ancho de la fila de abajo es un pulpo, el cangrejo ocupa el medio y el pequeño de arriba es un calamar. Star Wars se había estrenado ese año y La guerra de los mundos le rondaba la cabeza, así que aliens.
Nishikado no solo diseñó el juego. Los microprocesadores japoneses de la época no podían mover lo que él quería, así que construyó el hardware él mismo alrededor de un Intel 8080 importado, escribió el código, dibujó los sprites y produjo el sonido. El resultado corría a 224 por 256 píxeles en un monitor en blanco y negro; el color de muchas máquinas venía de tiras de película tintada pegadas al cristal.
El bug que se convirtió en el juego
La peculiaridad más famosa de Space Invaders —la formación acelera a medida que la vas despejando, hasta que el último alien va a toda velocidad— nunca estuvo planeada. El 8080 simplemente no podía redibujar 55 sprites con suficiente rapidez, así que una pantalla llena avanzaba a rastras. Cada alien que derribabas era uno menos que dibujar, y la tasa de fotogramas subía. Nishikado intentó igualarlo, luego se dio cuenta de que esa curva de dificultad accidental era mejor que cualquiera que pudiera diseñar y la dejó. Desde entonces, las versiones fieles reproducen esa aceleración a propósito.
La regla del disparo único es la otra mitad de la tensión. Solo puedes tener una bala en el aire a la vez, así que un fallo te deja indefenso hasta que sale por la parte superior de la pantalla mientras las bombas siguen cayendo. Junto con los búnkeres que se desmoronan, las oleadas que descienden y el OVNI misterioso que chilla por arriba, le dio a los salones algo nuevo: la sensación de estar bajo asedio, con un ritmo que se podía aprender.
La historia de la escasez de monedas
La leyenda cuenta lo siguiente: Space Invaders se hizo tan popular en Japón en 1978 y 1979 que los jugadores metieron tantas monedas de 100 yenes en las máquinas que las monedas desaparecieron de la circulación, y la Casa de la Moneda japonesa tuvo que triplicar o cuadruplicar la producción para dar abasto. La historia apareció en periódicos, libros de historia e incluso libros de récords, y se ha repetido durante cuatro décadas porque suena bien. Japón sí estaba obsesionado: abrieron miles de «casas Invader» dedicadas, las cafeterías sustituyeron sus mesas por mesas-máquina, los colegios se quejaban del absentismo y Taito no lograba fabricar máquinas a la velocidad necesaria.
Hay un fondo de verdad en la fiebre y ninguno, hasta donde se puede demostrar, en las monedas. Una máquina no es una alcancía: cada moneda que entraba la recogía el operador en cuestión de días y la ingresaba en el banco, desde donde volvía directamente a circular. Para una escasez nacional las monedas tendrían que haber salido de la economía, y no hicieron nada parecido. Las cifras publicadas de acuñación de la moneda de 100 yenes no muestran ninguna tirada de emergencia en 1978 o 1979 que encaje con la historia, y el propio Nishikado ha dicho en entrevistas que no cree que la escasez ocurriera. El origen probable es una molestia real y local —salones sin cambio en el pico de la fiebre— inflada con cada relato hasta convertirse en crisis nacional.
Lo que Space Invaders hizo de verdad
Las cifras documentadas ya impresionan sin las monedas. A Taito se le atribuyen unas 100.000 máquinas vendidas en Japón, y a Midway, que licenció el juego para Norteamérica, decenas de miles más; la estimación habitual ronda las 360.000 máquinas en todo el mundo y varios miles de millones de dólares en recaudación a principios de los ochenta. En Occidente los salones recreativos eran un nicho de pinball y un puñado de videojuegos; después de Space Invaders se convirtieron en una industria.
También cambió la forma en que los juegos te mantienen jugando. A Space Invaders se le reconoce ampliamente como el primer arcade que guardaba la puntuación máxima y la mostraba en pantalla: solo el número, aún sin iniciales, pero suficiente para convertir una máquina en una competición con un desconocido que había pasado por allí una hora antes. La línea «hi-score» se convirtió en la plantilla de todas las clasificaciones desde entonces, y el bucle de bajo de cuatro notas que se acelera a medida que bajan los aliens es un ejemplo temprano de música que reacciona a la acción.
Luego llegó a casa. Atari licenció Space Invaders para su consola 2600 en 1980, la primera conversión doméstica oficial de un éxito arcade, y vendió más de dos millones de cartuchos en su primer año: la primera «killer app» de una consola, comprada por un solo juego.
Descendientes
Space Invaders trazó una línea recta desde Breakout y luego pasó el testigo. Galaxian, en 1979, dio color a los aliens y los dejó lanzarse fuera de la formación, Galaga añadió la nave doble, y el shooter fijo se convirtió en un género que lleva a los shoot 'em up verticales de los ochenta y a todos los juegos móviles en los que tocas para disparar a una oleada que baja. El primo de la otra rama de la familia también sigue aquí: Brickstorm en crokocat es la idea de Breakout de la que partió Nishikado —una paleta, una bola y un muro de ladrillos que derribar— con los potenciadores que el género fue ganando. Neon Siege, también en crokocat, está en el otro extremo de esa misma línea: sus formaciones alienígenas siguen balanceándose y bajando por la pantalla como la oleada de 1978, pero se separan para lanzarse en picado contra ti, como en Galaxian.
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BrickstormRompe todos los ladrillosJugar ahoraLa idea en un shooter moderno
Neon Siege, en crokocat, no es una recreación de la máquina de 1978, sino un shooter moderno construido sobre la misma idea: una formación alienígena que se balancea, avanza hacia ti y devuelve los disparos. Conserva la sensación de estar bajo asedio, añade los picados al estilo de Galaga y lo dibuja todo con líneas vectoriales de neón sobre una cuadrícula que ondula con cada explosión. Los sectores no se acaban nunca y cada quinto termina con un jefe.
El resto de las reglas también es moderno. Tu nave dispara sola, así que la diriges con el ratón o con el dedo y, tras cada sector, eliges una de tres cartas de mejora: más balas, misiles teledirigidos, orbes que giran alrededor de la nave y se tragan el fuego enemigo. Los fragmentos que sueltan los enemigos compran mejoras permanentes entre partida y partida. Es gratis en el navegador, en ordenador y en móvil: sin descargas y sin monedas, ni de 100 yenes ni de ninguna otra.
Preguntas frecuentes
¿Quién creó Space Invaders?
Tomohiro Nishikado diseñó y programó Space Invaders en Taito, y construyó él mismo su hardware alrededor de un Intel 8080. Taito lo lanzó en Japón en 1978 y lo licenció a Midway para Norteamérica.
¿Space Invaders provocó de verdad una escasez de monedas de 100 yenes en Japón?
Casi con toda seguridad no. Las monedas gastadas en los salones se recogen e ingresan en el banco en cuestión de días, así que nunca salen de la circulación, y las cifras de acuñación de la moneda de 100 yenes no muestran ningún pico de emergencia. El propio Nishikado ha dicho que no cree que ocurriera. Lo que sí es cierto es que el juego fue una fiebre nacional, con miles de «casas Invader» dedicadas.
¿Por qué los aliens aceleran cuando les disparas?
Fue una limitación del hardware que se convirtió en característica. El Intel 8080 no podía redibujar los 55 aliens con suficiente rapidez, así que el juego iba lento con la pantalla llena y más rápido a medida que desaparecían sprites. Nishikado decidió que esa curva de dificultad accidental funcionaba y la mantuvo; las versiones posteriores la reproducen a propósito.
¿Fue Space Invaders el primer juego con puntuación máxima?
Se le reconoce ampliamente como el primer arcade que guardaba la mejor puntuación y la mostraba en pantalla. Solo mostraba el número; introducir las iniciales llegó un año después con Asteroids.
¿Puedo jugar a un juego como Space Invaders en crokocat?
Sí. Neon Siege es un shooter gratuito para navegador de la misma tradición: una formación alienígena que se balancea, baja y dispara, además de picados al estilo de Galaga, una carta de mejora tras cada sector y un jefe cada cinco sectores. Es un juego moderno e independiente, no una copia del original de 1978, y funciona en ordenador y en móvil sin descargar nada.
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