A história do Snake: do fliperama a todo Nokia da Terra
2026-08-07
O Snake foi um dos videogames mais distribuídos da história antes de as lojas de aplicativos existirem — não porque alguém comprou, mas porque durante anos ele vinha de graça no seu bolso. A história vai de um gabinete de fliperama de 1976, passa por décadas de clones feitos em laboratório de informática e chega à decisão que a Nokia tomou em 1997 e que colocou o jogo em centenas de milhões de celulares. Veja como um jogo com uma regra só conquistou o mundo duas vezes.
1976: Blockade, o original para dois jogadores
O ancestral do Snake é o Blockade, um jogo de fliperama de 1976 da Gremlin Industries. Dois jogadores guiavam paredes em movimento constante por uma arena compartilhada; perdia quem batesse primeiro — na borda da arena, no rastro do adversário ou no próprio rastro. Não havia maçãs e não havia crescimento: o seu rastro simplesmente nunca parava de se estender atrás de você.
O Blockade foi imitado à exaustão quase imediatamente — clones de fliperama apareceram em questão de meses, e a sequência das «motos de luz» no filme Tron, de 1982, levou o mesmo duelo de rastros para um público de massa. A ideia central, de que o seu próprio caminho passado é o obstáculo, acabou se revelando uma das mecânicas mais duráveis já projetadas.
Os anos de laboratório de informática
Ao longo do fim dos anos 1970 e dos anos 1980, o conceito foi mutando até chegar à forma de um jogador só que a gente conhece: uma cobra que come comida, fica mais comprida a cada mordida e morre ao morder a si mesma ou a parede. Surgiram versões em praticamente toda plataforma antiga — o jogo era simples o bastante para virar rito de passagem de programador amador, o que significava que toda sala de informática de escola tinha uma.
Um galho notável, o jogo Nibbler de 1982, colocou uma cobra que cresce comendo dentro de um labirinto de fliperama — uma aparição inicial da fórmula de um jogador só em título próprio. Nos computadores domésticos, o jogo se espalhou com nomes como Worm e Nibbles; uma versão chamada Nibbles chegou até a acompanhar o MS-DOS 5 em 1991 como código de exemplo do QBasic, o que significa que milhões de PCs traziam o código-fonte do Snake na caixa.
1997: o momento Nokia
A segunda vida do Snake começou quando Taneli Armanto, engenheiro de projeto da Nokia, adaptou o jogo para o Nokia 6110. Jogos para celular mal existiam como categoria; a tela monocromática e a memória minúscula do 6110 não comportavam grande coisa. O Snake coube perfeitamente — e a Nokia entregou ele embutido, sem compra e sem download, exatamente no momento em que o celular virou coisa de todo mundo.
Os números são impressionantes em retrospecto: o Snake e as suas sequências vieram em centenas de milhões de aparelhos Nokia, o que faz dele, plausivelmente, o videogame mais jogado da sua época. Para uma geração inteira, o Snake num Nokia foi o primeiro videogame que essas pessoas tiveram — carregado para todo lado, jogável em qualquer fila, movido a uma bateria que durava uma semana.
Mas por que justo esse jogo?
O Snake sobreviveu onde milhares de jogos antigos desapareceram porque tem uma economia de design quase perfeita. Um comando (a direção), um objetivo (comer), uma ameaça (você mesmo) — e desses três elementos nasce uma curva de dificuldade legítima, porque cada sucesso deixa o jogo mais difícil. A cobra que você guia com 80 maçãs é um monstro que você mesmo construiu, uma maçã de cada vez.
Ele também se adapta a qualquer hardware. O Blockade precisava de placas de fliperama sob medida; a versão da Nokia rodava num chip de celular com uma tela de 84 pixels de largura; um navegador moderno roda ele numa aba sem nem perceber. Pouquíssimos projetos de jogo são assim tão indiferentes à plataforma.
O Snake hoje
O clássico continua em todo lugar — inclusive aqui: o Snake do crokocat mantém a fórmula pura de fliperama, coma a maçã e não se encurrale, com recordes salvos localmente e sem download. Cinquenta anos de hardware depois, o jogo é exatamente tão difícil quanto era em 1976, porque o único adversário de verdade nunca foi o hardware. É você, trinta segundos atrás, deixando uma parede onde agora você precisa de uma estrada.
Perguntas frequentes
Quem inventou o jogo da cobrinha?
A linhagem começa com o Blockade (1976), da Gremlin Industries, um jogo de fliperama de rastros para dois jogadores. A famosa versão para celular foi criada por Taneli Armanto, na Nokia, para o aparelho 6110 em 1997 — é essa versão que a maioria das pessoas tem em mente quando fala do jogo da cobrinha.
O Snake foi o primeiro jogo de celular?
Não exatamente — alguns aparelhos já traziam jogos antes (o próprio 2110 da Nokia tinha uma variante de Tetris em certos mercados). Mas o Snake no 6110 foi o primeiro jogo de celular a alcançar um público realmente massivo, e definiu o que era um jogo de telefone por uma década.
Por que os celulares Nokia tinham Snake?
A Nokia queria entretenimento embutido que rodasse em hardware extremamente limitado. O Snake quase não precisava de memória nem de processamento, funcionava numa telinha monocromática e era instantaneamente compreensível — ideal para as restrições da plataforma.
Jogue aqui
- Snake — A cobrinha clássica