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Fool's Trump Guide: So gewinnst du Durak gegen den Computer

2026-10-05

Fool's TrumpDurak – lass dir nicht die Karten auf der Hand bleibenJetzt spielen

Wer Durak gewinnen will, greift mit niedrigen Karten an, die keine Trümpfe sind, spart sich die Trümpfe für die Verteidigung und zählt jede gespielte Karte mit, denn gegen Ende verraten dir die Karten auf dem Tisch, was der Computer noch auf der Hand hat. Fool's Trump ist Durak für zwei: du gegen den Computer, ein Blatt mit 36 Karten von der 6 bis zum Ass, und wer nach dem Ende des Stapels noch Karten hält, ist der Durak, der Narr. Dieser Guide klärt, wer zuerst angreift, womit du eröffnest, wann du nachlegst, wann Aufnehmen der kluge Zug ist, was das Weiterschieben verändert und wie du für drei Sterne früh genug fertig wirst.

Die Regeln in einer Minute

Das Blatt hat 36 Karten von der 6 bis zum Ass, und die Karte unter dem Stapel zeigt die Trumpffarbe. Wer den niedrigsten Trumpf hält, greift zuerst an. Der Angreifer legt eine Karte, und der Verteidiger muss sie mit einer höheren Karte derselben Farbe oder mit einem beliebigen Trumpf schlagen. Karten, die du spielen darfst, leuchten, und die Knöpfe zum Aufnehmen und für „Fertig“ erscheinen nur, wenn du sie auch wirklich brauchen kannst.

Sind alle Angriffskarten geschlagen, tippt der Angreifer auf „Fertig“, und der Verteidiger greift in der nächsten Runde selbst an. Kann oder will der Verteidiger eine Karte nicht schlagen, tippt er auf „Aufnehmen“ und nimmt alles vom Tisch. In einer Runde liegen nie mehr als sechs Karten, und nie mehr, als der Verteidiger auf der Hand hat. Nach jeder Runde ziehen beide wieder auf sechs Karten auf, der Angreifer zuerst.

Mit niedrigen Karten angreifen, mit Trümpfen verteidigen

Die nützlichste Gewohnheit im Durak ist zugleich die einfachste: Eröffne mit niedrigen Karten, die keine Trümpfe sind, und heb dir deine Trümpfe für die Verteidigung auf. Nur ein Trumpf schlägt eine Karte einer anderen Farbe, und jeder Trumpf, den du im Angriff verbrauchst, fehlt dir, wenn der Computer dich angreift.

Der Stapel ist außerdem eine Uhr. Solange noch nachgezogen wird, füllt sich deine Hand nach jeder Runde wieder auf, ein billiger Angriff kostet dich also wenig. Wirf zuerst den Ballast ab und behalte die hohen Karten und die Trümpfe zurück, dann wird deine Hand im Verhältnis zu der des Computers von Runde zu Runde stärker.

Nachlegen: Lass dir vom Tisch sagen, was du spielen kannst

Beim Nachlegen darf der Angreifer weitere Karten jedes Wertes dazulegen, der schon auf dem Tisch liegt. Hier entscheiden sich die meisten Partien. Liegen eine 7 und ein König aus, ist jede weitere 7 und jeder weitere König auf deiner Hand ein erlaubter Zusatz. Der Tisch verrät dir also selbst, was du nachlegen kannst.

Leg die Karten nach, die der Computer vermutlich nicht schlagen kann. Ein guter Hinweis ist ein Wert, den er schon aufgenommen hat: Hat er vorhin einen Stapel mit Damen geholt, hält er Damen auf der Hand, und bei einem Wert, von dem er kaum hohe Karten hat, tut er sich mit der Antwort schwerer. Leg aber nicht nach, nur weil es geht. Jede Karte, die der Computer schlägt, fehlt dir später, also lege nach, wenn er dadurch aufnehmen oder einen Trumpf opfern muss.

Wann Aufnehmen der richtige Zug ist

Aufnehmen heißt nicht verlieren. Manchmal ist es billiger, die Karten zu nehmen, als sie zu schlagen, vor allem wenn du dafür einen hohen Trumpf auf einen kleinen Angriff verschwenden müsstest. Frühes Aufnehmen kann der bessere Tausch sein: Du bekommst die Karten, der Computer greift mit seinen restlichen Karten erneut an, und dein Trumpf bleibt für eine Runde übrig, auf die es ankommt.

Der Preis ist die Größe deiner Hand. Alles, was du aufnimmst, landet bei dir, und eine große Hand ist für den Computer leichter zu bespielen und wird langsamer leer. Nimm auf, wenn die Karten niedrig und billig zu halten sind, und schlage, wenn der Angriff für den Computer teuer zu wiederholen ist. Verschenk keinen dicken Stapel hoher Karten, nur um einen einzigen Trumpf zu sparen.

Das Weiterschieben: Gib den Angriff zurück

Durak mit Weiterschieben, auf Russisch „perevodnoy“, ist ein eigenes Spiel. Bevor du etwas schlägst, darfst du eine Karte vom selben Wert wie die Angriffskarte legen und den Angriff an den anderen Spieler weitergeben. Die Verteidigung wird dadurch viel aktiver, denn wer eine passende Karte hält, muss weder schlagen noch aufnehmen.

Praktisch heißt das: Ein Paar ist nicht nur ein Mittel zum Nachlegen, sondern auch eine Verteidigungswaffe. Behalte Karten gleichen Wertes, und wirft der Computer eine solche Karte an, wirf zuerst einen Blick auf deine Hand, denn Weiterschieben kann die ganze Runde drehen. Denk aber an die Grenze aus den Grundregeln: Es liegen nie mehr Karten auf dem Tisch, als der Verteidiger auf der Hand halten kann.

Das Endspiel: Karten zählen

Ist der Stapel leer, zieht niemand mehr nach, und die Partie wird zur Rechenaufgabe. Jede gespielte Karte ist eine Information. Merk dir den Trumpf unter dem Stapel: Jemand zieht ihn zuletzt, und dieser Spieler hat einen sicheren Trumpf auf der Hand, wenn der Stapel aufgebraucht ist.

Zähl gegen Ende mit, welche Karten schon aus dem Spiel sind. Sind sechs der neun Herzkarten weg, weißt du, wie viele Herzkarten der Computer höchstens noch halten kann. Daran erkennst du, ob du mit einer Karte angreifen kannst, die er nicht schlägt, oder ob du eine Karte für die Verteidigung zurückhältst. Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt, und wer am Ende Karten hält, ist der Durak.

So holst du drei Sterne

In den Levels bekommst du drei Sterne, wenn du fertig wirst, solange der Computer noch vier oder mehr Karten hält. Du kannst also nicht einfach langsam gewinnen: Du musst auf Tempo spielen und aus sein, solange der Computer noch viele Karten auf der Hand hat. Ein Sieg mit ein paar Karten auf seiner Hand ist der Unterschied zwischen einem Sieg und einem makellosen Sieg.

Am besten klappt das, wenn du deine Hand klein hältst, ohne deine Trümpfe herzugeben. Leg offensiv nach, wenn der Computer die Karten nicht schlagen kann, und zwing ihn, große Stapel aufzunehmen. Dann wächst seine Hand, während deine schrumpft, und genau so sieht ein Vorsprung von vier Karten am Ende einer Partie aus. Mit jedem Level wird der Computer besser, du musst dich also immer wieder neu einstellen.

Häufig gestellte Fragen

Wie gewinnt man Durak gegen den Computer?

Greif mit niedrigen Karten an, die keine Trümpfe sind, heb dir die Trümpfe für die Verteidigung auf, leg Karten von Werten nach, die der Computer schon aufgenommen hat, und zähl die gespielten Karten mit. Wer nach dem Ende des Stapels zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt.

Wer greift bei Fool's Trump zuerst an?

Wer den niedrigsten Trumpf auf der Hand hat.

Soll ich die Karten aufnehmen oder schlagen?

Nimm auf, wenn du zum Schlagen einen hohen Trumpf auf einen kleinen Angriff opfern müsstest. Schlag, wenn der Angriff für den Computer teuer zu wiederholen ist. Frühes Aufnehmen kann billiger sein, als Trümpfe zu verbrauchen.

Wie funktioniert das Weiterschieben bei Fool's Trump?

Beim Durak mit Weiterschieben legst du, bevor du etwas schlägst, eine Karte vom selben Wert wie die Angriffskarte. Der Angriff geht dann zurück an den anderen Spieler.

Wie bekomme ich drei Sterne?

Werde fertig, solange der Computer noch vier oder mehr Karten auf der Hand hat.

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