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Guide de Fool’s Trump : comment battre l’ordinateur au Durak

2026-10-05

Fool's TrumpLe durak : ne reste pas avec des cartes en mainJouer

Pour gagner au Durak, attaque avec tes petites cartes qui ne sont pas des atouts, garde tes atouts pour te défendre et compte chaque carte jouée : en fin de partie, ce qui est tombé sur la table te dit ce que l’ordinateur a encore en main. Fool’s Trump, c’est le Durak à deux : toi contre l’ordinateur, avec un paquet de 36 cartes du 6 à l’As ; celui qui garde des cartes une fois la pioche vide est le perdant, le « durak », c’est-à-dire l’imbécile. Ce guide explique qui attaque en premier, avec quoi ouvrir, comment ajouter des cartes, quand ramasser est le bon choix, ce que change le Durak à transfert et comment finir avec trois étoiles.

Les règles en une minute

Le paquet compte 36 cartes, du 6 à l’As, et la carte placée sous la pioche indique la couleur d’atout. Celui qui possède le plus petit atout attaque en premier. L’attaquant pose une carte, et le défenseur doit la battre avec une carte plus forte de la même couleur ou avec n’importe quel atout. Les cartes jouables brillent, et les boutons « ramasser » et « fini » n’apparaissent que lorsque tu peux t’en servir.

Quand toutes les cartes d’attaque ont été battues, l’attaquant appuie sur « fini » et le défenseur devient l’attaquant suivant. Si le défenseur ne peut pas ou ne veut pas battre une carte, il appuie sur « ramasser » et prend tout ce qui est sur la table. Un tour ne dépasse jamais six cartes, ni le nombre de cartes que le défenseur a en main. Après chaque tour, les deux joueurs repiochent jusqu’à six cartes, l’attaquant en premier.

Attaquer avec les petites cartes, défendre avec les atouts

L’habitude la plus utile au Durak est aussi la plus simple : ouvre avec tes petites cartes qui ne sont pas des atouts et garde tes atouts pour te défendre. Un atout est la seule carte qui bat une carte d’une autre couleur ; chaque atout dépensé à l’attaque, c’est une réponse de moins quand l’ordinateur t’attaquera.

La pioche, c’est aussi une horloge. Tant qu’il reste des cartes à piocher, ta main se remplit après chaque tour, et une ouverture bon marché te coûte peu. Dépense d’abord le menu fretin, garde les hautes cartes et les atouts, et ta main devient plus solide que celle de l’ordinateur au fil des tours.

Ajouter des cartes : lis ce que la table te dit

Quand l’attaquant peut ajouter des cartes, il peut poser n’importe quelle carte dont la valeur est déjà sur la table. C’est là que se joue la plupart des parties. S’il y a un 7 et un Roi sur la table, tous les autres 7 et Rois de ta main sont des ajouts permis : la table elle-même te montre ce que tu peux ajouter.

Ajoute les cartes que l’ordinateur ne peut probablement pas battre. Un bon indice, c’est une valeur qu’il a déjà ramassée : s’il a pris un tas contenant des dames, il en a en main, et il aura plus de mal à répondre à une valeur où il a peu de hautes cartes. N’ajoute pas simplement parce que tu en as le droit. Chaque carte ajoutée que l’ordinateur bat est une carte que tu ne pourras plus jouer ensuite ; ajoute quand cela force l’ordinateur à ramasser ou à brûler un atout.

Quand ramasser est le bon choix

Ramasser, ce n’est pas perdre. Parfois, prendre les cartes coûte moins cher que les battre, surtout quand il faudrait sacrifier un gros atout contre une petite attaque. Ramasser tôt peut être un meilleur échange : tu récupères les cartes, l’ordinateur attaque de nouveau avec ce qui lui reste, et tu gardes ton atout pour un tour qui compte.

Le prix à payer, c’est la taille de ta main. Tout ce que tu ramasses va dans ton jeu, et une grosse main est plus facile à jouer pour l’ordinateur et plus lente à vider. Ramasse quand les cartes sont petites et peu coûteuses à garder, et bats l’attaque quand il serait coûteux pour l’ordinateur de la répéter. Ne donne pas un gros tas de hautes cartes juste pour économiser un atout.

Le Durak à transfert : renvoyer l’attaque

Le Durak à transfert, appelé « perevodnoy », est une variante à part. Avant de battre quoi que ce soit, tu peux poser une carte de la même valeur que la carte d’attaque et renvoyer l’attaque à l’autre joueur. La défense devient beaucoup plus active, car un défenseur qui a une carte de même valeur n’est obligé ni de battre ni de ramasser.

Concrètement, une paire devient une arme défensive en plus d’être un ajout. Garde tes cartes de même valeur, et quand l’ordinateur en ouvre une, regarde d’abord ta main : le transfert peut retourner tout le tour. N’oublie pas la limite des règles de base : un tour ne contient jamais plus de cartes que le défenseur n’en peut tenir en main.

La fin de partie : compte les cartes

Une fois la pioche vide, plus personne ne pioche, et la partie devient un casse-tête de comptage. Chaque carte jouée est une information. Retiens l’atout qui est sous la pioche : quelqu’un le piochera en dernier, et ce joueur est sûr d’avoir un atout en main quand la pioche s’épuise.

Vers la fin, compte les cartes qui ont déjà quitté la partie. Si six des neuf cœurs sont sortis, tu sais combien de cœurs l’ordinateur peut encore tenir. Sers-t’en pour décider d’attaquer avec une carte qu’il ne peut pas battre ou de garder une carte pour te défendre. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes gagne, et celui qui en garde est le perdant.

Comment obtenir trois étoiles

Dans l’échelle des niveaux, il faut finir pendant que l’ordinateur a encore quatre cartes ou plus en main pour décrocher trois étoiles. Tu ne peux donc pas te contenter de gagner lentement : il faut sortir alors que l’ordinateur garde beaucoup de cartes. Gagner avec une poignée de cartes encore en main, c’est la différence entre une victoire et une victoire nette.

La meilleure façon d’y arriver, c’est de garder ta main petite sans lâcher tes atouts. Ajoute des cartes sans hésiter quand l’ordinateur ne peut pas les battre, force-le à ramasser de gros tas : sa main grossit pendant que la tienne fond. C’est ça, un écart de quatre cartes en fin de partie. L’ordinateur devient plus malin à mesure que tu montes dans les niveaux, alors prépare-toi à ajuster ton jeu.

Questions fréquentes

Comment gagner au Durak contre l’ordinateur ?

Attaque avec de petites cartes qui ne sont pas des atouts, garde tes atouts pour te défendre, ajoute des cartes de valeurs que l’ordinateur a déjà ramassées et compte les cartes jouées. Le premier joueur qui n’a plus de cartes une fois la pioche vide gagne.

Qui attaque en premier à Fool’s Trump ?

Celui qui a le plus petit atout.

Vaut-il mieux ramasser les cartes ou les battre ?

Ramasse quand battre te coûterait un gros atout contre une petite attaque. Bats quand l’attaque est coûteuse à répéter pour l’ordinateur. Ramasser tôt peut coûter moins cher que dépenser des atouts.

Comment fonctionne le transfert à Fool’s Trump ?

Dans le Durak à transfert, avant de battre quoi que ce soit, tu poses une carte de la même valeur que la carte d’attaque. L’attaque repasse à l’autre joueur.

Comment obtenir trois étoiles ?

Finis pendant que l’ordinateur a encore quatre cartes ou plus en main.

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