Guía de Fool's Trump: cómo ganar al Durak contra el ordenador
2026-10-05
Fool's TrumpJugar ahora
Para ganar al Durak, ataca con cartas bajas que no sean de triunfo, guarda los triunfos para defenderte y lleva la cuenta de todo lo que se ha jugado, porque hacia el final de la partida las cartas que ya han salido te dicen qué le queda al ordenador. Fool's Trump es el Durak para dos: tú contra el ordenador, con una baraja de 36 cartas del 6 al As, y el jugador que se queda con cartas en la mano cuando se acaba el mazo es el tonto. Esta guía explica quién ataca primero, con qué conviene abrir, cómo añadir cartas, cuándo es mejor recoger la mesa, qué cambia en el Durak de traspaso y cómo terminar con tres estrellas.
Las reglas en un minuto
La baraja tiene 36 cartas, del 6 al As, y la carta que queda bajo el mazo marca el palo de triunfo. Ataca primero quien tenga el triunfo más bajo. El atacante juega una carta y el defensor debe taparla con una carta más alta del mismo palo o con cualquier triunfo. Las cartas que puedes jugar se iluminan, y los botones de recoger y terminar solo aparecen cuando te toca usarlos.
Cuando todas las cartas de ataque están tapadas, el atacante pulsa terminar y el defensor pasa a ser el siguiente atacante. Si el defensor no puede o no quiere tapar una carta, pulsa recoger y se lleva todo lo que hay en la mesa. Una ronda nunca tiene más de seis cartas ni más cartas que las que tiene el defensor en la mano. Después de cada ronda, ambos roban hasta tener seis, empezando por el atacante.
Ataca con cartas bajas y defiéndete con triunfos
El hábito más útil del Durak es también el más sencillo: abre con tus cartas bajas que no sean de triunfo y reserva los triunfos para la defensa. Un triunfo es la única carta que tapa a otra de distinto palo, así que cada triunfo que gastas atacando es una respuesta menos cuando te ataque el ordenador.
El mazo, además, funciona como un reloj. Mientras se siga robando, tu mano se rellena después de cada ronda y abrir con una carta barata te sale casi gratis. Gasta primero lo que no vale nada, guarda las cartas altas y los triunfos, y tu mano irá ganando fuerza frente a la del ordenador a medida que avanza la partida.
Añadir cartas: aprovecha lo que ya hay en la mesa
En el juego de añadir cartas, el atacante puede sumar cartas de cualquier valor que ya esté sobre la mesa. Aquí se decide la mayoría de las partidas. Si hay un 7 y un Rey, cualquier otro 7 o Rey de tu mano es una jugada válida, así que la propia mesa te dice qué cartas puedes añadir.
Añade las cartas que el ordenador probablemente no pueda tapar. Una buena pista es un valor que ya ha recogido antes: si se llevó una pila con damas, tiene damas en la mano, y le costará más responder a un valor del que le quedan pocas cartas altas. No añadas solo porque puedes. Cada carta que sumas y el ordenador tapa es una carta que ya no podrás jugar después, así que añade cuando eso obligue al ordenador a recoger o a gastar un triunfo.
Cuándo conviene recoger la mesa
Recoger no es perder. A veces llevarse las cartas sale más barato que taparlas, sobre todo si taparlas supone gastar un triunfo alto contra un ataque pequeño. Recoger pronto puede ser un buen cambio: te quedas con las cartas, el ordenador vuelve a atacar con lo que le queda y tú conservas el triunfo para una ronda que de verdad importe.
El precio es el tamaño de tu mano. Todo lo que recoges va a parar a ella, y una mano grande es más fácil de jugar en tu contra y tarda más en vaciarse. Recoge cuando las cartas son bajas y no cuesta nada tenerlas, y tapa cuando al ordenador le saldría caro repetir el ataque. No le regales un montón de cartas altas solo por ahorrarte un triunfo.
El Durak de traspaso: devuelve el ataque
El Durak de traspaso, llamado perevodnoy, es un juego aparte. Antes de tapar nada, puedes jugar una carta del mismo valor que la carta atacante y pasar el ataque al otro jugador. La defensa se vuelve mucho más activa, porque quien tiene una carta igual no está obligado a tapar ni a recoger.
En la práctica, una pareja sirve tanto para añadir cartas como para defenderte. Guarda las cartas del mismo valor y, cuando el ordenador abra con una, mira primero tu mano: traspasar puede dar la vuelta a toda la ronda. Eso sí, recuerda el límite de las reglas básicas, porque una ronda sigue sin poder tener más cartas de las que cabe en la mano del defensor.
El final de la partida: cuenta las cartas
Cuando se acaba el mazo, ya nadie roba y la partida se convierte en un problema de cálculo. Cada carta jugada es información. Fíjate en el triunfo que está bajo el mazo: alguien lo robará el último, y ese jugador tendrá un triunfo seguro cuando se agote el montón.
Hacia el final, cuenta las cartas que ya han salido del juego. Si se han ido seis de los nueve corazones, sabes cuántos puede tener aún el ordenador. Con eso decides si atacar con una carta que no podrá tapar o guardarla para defenderte. Gana quien se queda sin cartas primero, y quien se queda con cartas en la mano es el tonto.
Cómo conseguir tres estrellas
En la escalera de niveles, para las tres estrellas tienes que terminar cuando el ordenador aún tenga cuatro cartas o más. No basta con ganar despacio: hay que salir mientras al ordenador le quedan muchas cartas en la mano. Ganar con un puñado de cartas por jugar es lo que separa una victoria de una victoria limpia.
La mejor forma de lograrlo es mantener tu mano pequeña sin renunciar a tus triunfos. Añade cartas con decisión cuando el ordenador no pueda taparlas y obligarlo a recoger montones grandes: su mano crece mientras la tuya se encoge. Así se ve una diferencia de cuatro cartas al final de la partida. El ordenador juega mejor según subes de nivel, así que tendrás que ir ajustando tu estilo.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se gana al Durak contra el ordenador?
Ataca con cartas bajas que no sean de triunfo, guarda los triunfos para defenderte, añade cartas de los valores que el ordenador ya ha recogido y lleva la cuenta de lo que se ha jugado. Gana el primero que se queda sin cartas cuando se acaba el mazo.
¿Quién ataca primero en Fool's Trump?
Quien tenga el triunfo más bajo.
¿Es mejor recoger las cartas o taparlas?
Recoge cuando taparlas te cueste un triunfo alto contra un ataque pequeño. Tapa cuando al ordenador le salga caro repetir el ataque. Recoger pronto puede salir más barato que gastar triunfos.
¿Cómo funciona el traspaso en Fool's Trump?
En el Durak de traspaso, antes de tapar nada, juegas una carta del mismo valor que la carta atacante. El ataque pasa al otro jugador.
¿Cómo consigo tres estrellas?
Termina cuando el ordenador aún tenga cuatro cartas o más.