Go Arrows: cómo vaciar el tablero y descubrir la imagen
2026-10-18
Go ArrowsQuita las flechas y descubre la imagenJugar ahora
Así funciona Go Arrows, en una sola frase: tocas una flecha y se desliza por su propio camino en la dirección que marca su punta, pero solo si nada se interpone en esa línea. Si hay otra flecha en medio, la tuya rebota y pierdes una de tus tres vidas. Ese es todo el reglamento, el mismo que mueve a Arrows GO! y Amaze GO. Así que el reto no está en tocar, sino en el orden en que lo haces, y cada consejo de esta guía es una forma de encontrar ese orden más rápido.
La única regla: manda la punta
Antes de cada toque, haz una comprobación silenciosa: ¿hacia dónde apunta la punta de esta flecha y está libre la línea hasta el borde del tablero? Si lo está, toca. Si hay otra flecha en cualquier punto de esa línea, te bloquea, y lo correcto es ocuparte primero de quien estorba.
Parece obvio hasta que una flecha larga se curva por media pantalla. Su cuerpo puede dar vueltas, doblarse y girar cuarenta y cinco grados, y nada de eso cambia adónde va cuando la lanzas. Solo la punta señala una dirección. La cola únicamente te dice qué casillas ocupa la flecha, y eso importa por otra razón: son las casillas que bloquea para todas las demás.
La regla te regala algo más: lanzar una flecha nunca añade un obstáculo. Cada flecha que quitas solo abre el tablero, así que una posición que parece atascada suele estar a un toque limpio de desenredarse. La habilidad consiste en encontrar ese toque.
Empieza por el borde
En un tablero nuevo, mira primero los bordes. Las flechas cercanas al margen que apuntan hacia fuera suelen tener la salida más corta, a menudo una sola casilla vacía o ninguna. Quitarlas no cuesta nada y te da los primeros huecos con los que trabajar.
Esos primeros toques hacen más que reducir el número de flechas. Cada uno retira un cuerpo que estaba en la línea de otra flecha, y el interior empieza a aflojarse desde fuera hacia dentro. Piensa en pelar una cebolla, no en cavar un agujero por el medio.
Resiste la tentación de ir primero a por esa flecha larga del centro que tanto satisface. Si su camino cruza todo el tablero, la bloquearán cuatro cosas a la vez, y gastarás una vida para descubrirlo.
Cómo deshacer los bloqueos mutuos
Las posiciones traicioneras son los bloqueos mutuos: dos flechas que se apuntan entre sí, o tres en círculo donde la punta de cada una mira al cuerpo de la siguiente. Nada puede salir hasta que salga otra cosa, y quedarte mirando la pareja no sirve de nada.
Cuando te topes con uno, da un paso atrás y busca una tercera flecha. En casi todos los bloqueos, una de las dos tiene otro estorbo más adelante en su línea, o bien tiene un lado distinto que queda libre en cuanto se va una vecina. Averigua cuál puede salir primero siguiendo cada punta hasta el borde y contando lo que hay en el camino. La flecha con menos obstáculos es la que debes liberar.
Un buen hábito: cuando dudes, recorre la línea desde la punta casilla a casilla hasta llegar al borde o a otra flecha. Lo que encuentres es el bloqueo. Tarda un segundo y te ahorra una vida.
Tus tres vidas son un presupuesto
Un rebote te cuesta una de tus tres vidas, y eso convierte el mirar con cuidado de un consejo en una necesidad. Trata las vidas como un presupuesto para errores de lectura, no como reintentos gratis. En tableros fáciles conviene tocar rápido, porque los caminos son evidentes; en los densos, ve más despacio y recorre con la vista la línea de la punta antes de decidirte.
Si rebotas, aprovéchalo. La flecha que te frenó es el bloqueo que se te escapó, y ahora está claro que es la siguiente de la que ocuparte. Fíjate en dónde se detuvo la tuya y libera ese punto antes de volver a intentarlo.
La dificultad sube en oleadas de cinco niveles a lo largo de los 500 de la campaña, desde una docena de flechas hasta bastante más de cien en los tableros finales, con menos flechas libres para empezar. Cuenta con que el primer toque de un nivel avanzado será más difícil de encontrar que los diez siguientes.
Amplía los tableros densos y conoce las imágenes
En los niveles avanzados las flechas están tan juntas que un dedo puede pulsar la equivocada. Pellizca para ampliar en el móvil o usa la rueda en el ordenador, y arrastra para desplazarte mientras tienes ampliado. Parece más lento, pero un toque fallido en un tablero abarrotado puede costarte una vida que no tenías motivo para perder.
Cada quinto nivel es una imagen: una manzana, un gato, un castillo o un fantasma, dibujados siguiendo sus propios contornos con flechas curvas. Conforme se vacía el tablero, el dibujo original se va viendo más, así que estos niveles son un respiro tranquilo y un buen sitio para practicar con flechas curvas. Los tableros de color, divididos en entre dos y cinco tintas, funcionan con la misma regla: los colores son un adorno para la vista, no restricciones añadidas.
Pasado el nivel 500, los últimos cien vuelven reflejados y girados, de modo que un tablero que ya resolviste es un puzle nuevo con otra orientación. Y si quieres un tablero al día, el Reto diario es el mismo tablero de colores para todo el mundo, con una tira semanal en el menú que lleva la cuenta de los días que has resuelto.
Preguntas frecuentes
¿Por qué no se mueve mi flecha en Go Arrows?
Hay otra flecha en la línea hacia la que apunta su punta. Localízala, retírala primero y vuelve después a la tuya.
¿Qué pasa cuando una flecha rebota?
Se queda donde estaba y pierdes una de tus tres vidas. Mira dónde se detuvo: ahí está el bloqueo que tienes que liberar.
¿Cuántos niveles tiene Go Arrows?
500 en la campaña, más un Reto diario cada día. Después del nivel 500, los últimos cien vuelven reflejados y girados.
¿Go Arrows es lo mismo que Arrows GO!?
Sigue la misma idea de puzle de flechas: cada flecha sale en la dirección que marca su punta salvo que otra le cierre la línea. Go Arrows es la versión plana de crokocat, gratis en el navegador y sin descargas.
¿El juego guarda mi progreso?
Sí. Tu nivel se guarda en el navegador, así que puedes cerrar la pestaña y seguir más tarde en el mismo dispositivo.
Guías y consejos
Juega aquí
- Go Arrows — Quita las flechas y descubre la imagen
- Arrow Cube — Saca todas las flechas del cubo
- Arrow Digger — Saca del bloque todos los cubos
- UnTile — Envía hormigas y desmonta el pixel art