crokocat

Triple Twenty : conseils de visée et stratégie aux fléchettes

2026-11-03

Triple TwentyFléchettes : neuf fléchettes, un score à battreJouer

La réponse courte pour bien viser dans Triple Twenty : ne lance jamais tant que l'anneau bouge vite. Ta main tremble, alors tout le jeu consiste à attendre que l'anneau se stabilise sur ta cible et à lâcher à cet instant précis. Le reste, c'est le choix de la cible. Ce guide explique comment la cible compte les points, pour que tu connaisses la valeur de chaque anneau, pourquoi la plus grosse zone n'est pas toujours la meilleure, et comment aborder les niveaux avancés, quand le tremblement augmente et que le score à battre monte.

Comment les points se comptent sur cette cible

Si tu n'as jamais joué aux fléchettes, la cible semble chargée, mais le décompte est simple. Elle est disposée comme une vraie : le 20 en haut, les autres chiffres dans l'ordre classique. Quand tu touches une case numérotée, tu marques ce chiffre. Le fin anneau extérieur le double, le fin anneau intérieur le triple. Une fléchette dans le triple du 20 vaut donc 60, le maximum pour un seul lancer sur les chiffres.

Deux autres zones se trouvent au centre. L'anneau vert autour du milieu vaut 25, et le centre lui-même, le bullseye, vaut 50. Une manche, c'est trois fléchettes, et un niveau, trois manches : tu lances donc neuf fléchettes pour battre le score cible. Atteins-le et le niveau est passé. Dépasse-le de 12 % pour deux étoiles, de 30 % pour trois.

Viser : toucher, glisser, puis attendre l'anneau

Sur écran tactile, tu poses le doigt sur la cible et tu le fais glisser pour viser. L'anneau montre où ira la fléchette, et il se place au-dessus de ton doigt pour que tu le voies. Sur ordinateur, tu pointes la cible avec la souris et tu cliques pour lancer ; la barre d'espace lance aussi. Pour tirer, tu relâches.

Ce qui surprend les débutants, c'est le tremblement. Ta main dérive lentement et tremble un peu, donc l'anneau n'est jamais parfaitement immobile. Lancer à la seconde où tu viens d'aligner la cible, c'est la façon la plus courante de gâcher une fléchette. Observe plutôt l'anneau : il ralentit quand il repasse sur ta cible, et ce moment calme est ta fenêtre. La règle du jeu est simple : ne lance pas tant que l'anneau se déplace vite.

Le triple 20 rapporte le plus, mais n'est pas toujours la meilleure cible

Le triple 20 est le plus gros score possible en un lancer, 60, et c'est là que vont les yeux de tous les joueurs de fléchettes. Le piège, ce sont ses voisins : autour du triple 20, il y a le 1 et le 5, et un raté sur le côté te rapporte presque rien.

Le triple 19 est le cousin plus sûr. Il a le 7 et le 3 de chaque côté, donc même un lâcher un peu tremblant atterrit sur un chiffre honorable. Si ta main bouge beaucoup, viser ce triple plus sûr donne une meilleure moyenne que parier sur le 20 et finir sur un 1.

Adapter la cible au score à atteindre

Regarde le score cible du niveau avant de lancer ta première fléchette. S'il est bas, vise de grosses cases simples plutôt que des triples risqués. Un bon lancer dans une grande case s'additionne plus vite qu'une série de ratés de peu, et un objectif modeste ne récompense pas les exploits.

Quand l'objectif est élevé, il te faut des triples, et le choix de la section précédente compte alors le plus. Vois tes neuf fléchettes comme un budget : quelques lancers posés sur le triple 19 ou le centre valent mieux que neuf lancers précipités sur le triple 20. Le rythme aussi compte. Les fléchettes un, deux et trois ne sont pas des décisions séparées : si les deux premières tombent bien, tu peux te permettre une troisième plus audacieuse.

Quand ta main tremble, vise le centre

Le centre est la cible la plus indulgente quand ta main bouge beaucoup. Il est au milieu de la cible, donc le tremblement tire l'anneau autour de lui dans toutes les directions, et toute fléchette dans l'anneau vert des 25 rapporte encore de bons points. Le bullseye vaut 50 et l'anneau autour 25 : même un raté de peu est un lancer correct.

C'est un bon choix pour les niveaux avancés. Plus tu montes, plus le score cible grimpe et plus la main tremble ; les petits triples deviennent difficiles à viser, alors que le centre garde la même taille. Si tu rates sans cesse le triple 19, vise le milieu pendant une manche et regarde si ta moyenne s'améliore.

Une routine simple pour chaque niveau

Les joueurs qui progressent le plus vite suivent les mêmes étapes à chaque fléchette. D'abord, lire le score cible et choisir entre grosses cases simples, un triple plus sûr ou le centre. Ensuite, glisser l'anneau à cet endroit et arrêter de le déplacer. Enfin, observer le tremblement, attendre que l'anneau ralentisse, puis lâcher sans corriger au dernier moment.

Si un niveau te résiste, change de cible, pas de réflexes. Essaie le centre pendant une manche, ou passe du triple 20 au triple 19. Et si tu veux voir comment d'autres jeux d'adresse gèrent le timing, Top Corner, Swish et Cue Club sont de bonnes prochaines étapes.

Top CornerPenalties et coups francs : glisse, brosse la balle, marqueJouerSwishBasket d’un geste du doigt : dix tirs, un seul panierJouerCue ClubBillard 8-ball : tire en arrière, relâche, vide ton groupe et empoche la 8Jouer

Questions fréquentes

Comment les points se comptent-ils dans Triple Twenty ?

Chaque case rapporte son chiffre. Le fin anneau extérieur le double, le fin anneau intérieur le triple, l'anneau vert autour du centre vaut 25 et le bullseye 50. Tu lances trois fléchettes par manche et trois manches par niveau.

Quelle est la meilleure cible pour débuter ?

Le centre est le plus indulgent quand ta main tremble beaucoup. Le triple 19 est plus sûr que le triple 20, car ses voisins sont le 7 et le 3 au lieu du 1 et du 5.

Pourquoi ma visée n'arrête-t-elle pas de bouger ?

Ta main dérive lentement et tremble un peu. Attends que l'anneau se stabilise sur ta cible avant de lâcher. Le tremblement augmente dans les niveaux élevés.

Comment obtenir trois étoiles ?

Dépasse le score cible du niveau d'au moins 30 %. Pour deux étoiles, 12 % suffisent.

Comment lancer sur téléphone ou à la souris ?

Sur écran tactile, touche la cible, glisse pour viser et relâche pour lancer. À la souris, pointe la cible et clique ; la barre d'espace lance aussi.

Guides et astuces

Jouer ici